簡単な愚痴。
私は新しいゲームを発明しようと腰を落ち着けたことは一度もありませんでした。ただ自然に生まれたのです。友人とBackgammonをしていて、ルールの単調さに少々退屈していたとき、このアイデアが頭に浮かびました。1999年9月、イースター島でのことでした。
その瞬間から20年以上が経ち、ルール、メカニクス、アプリ、ウェブサイト、マーケティングコンテンツなどの開発に何千時間も費やしてきました。

私がこれを無料で行っているのは、このゲームがあなたの知っているBackgammonの後継者であると心から信じているからです。そしてそれが私の生きている間に現実になれば、その結果は十分な報酬となるでしょう。ソフトウェアエンジニアであるため、余暇にすべてを一人で成し遂げることができ、その過程を楽しんでいます。
世界にルールを共有するためのWebAppを開発していたとき、Abak Evolutionはオンラインになった瞬間にヒットすると思っていました。Backgammonプレイヤーが新しいルールを受け入れて「なんで今まで思いつかなかったんだろう!」と言うはずだと。ところが驚いたことに、そうではありませんでした。これを書いている今、Abakがオンラインになってから4年が経ち、有料マーケティングキャンペーンに数千ドルを費やしましたが、定期的なプレイヤーはせいぜい数百人です。
Abak Evolutionは、克服が難しいと証明された多くの参入障壁に直面しています:
- クラシックバックギャモンよりもはるかに挑戦的で、学習曲線が急です。
- バックギャモンのプレイヤーは非常に熱心で、自分のゲームを愛しており、Abakを脅威または侵入者と見なしています。
- 多くの人々はコンピュータではなく人間と対戦してバックギャモンをプレイするのが好きで、それを達成するためには批判的なプレイヤーの質量が必要です。
- コミュニケーションとコンテンツ作成をスケールアップするリソースが不足しています。
- アプリはバックギャモンの体験の最先端ではなく、進んだバックギャモンプレイヤーが望む多くのツールがありません。
これが私の現在の戦いの前線です。余暇に取り組んでおり、学習コンテンツを優先しています。それがすべての中で最も重い障壁だと思うからです。人工知能に多くの時間を費やしていますが、それは大好きだからです。エンジンは現在かなり上手くプレイしており、より強いプレイヤーは必要ありません。
お時間をいただきありがとうございます。