간단한 불평.
저는 새로운 게임을 발명하려고 앉은 적이 없었습니다. 그냥 저절로 나왔습니다. 친구와 Backgammon을 하고 있었는데, 규칙의 단조로움에 약간 지루해하던 중 이 아이디어가 머릿속에 떠올랐습니다. 1999년 9월, 이스터 섬에서였습니다.
그 순간부터 20년 이상이 지났고, 규칙, 메커닉스, 앱, 웹사이트, 마케팅 콘텐츠 등을 개발하는 데 수천 시간을 투자했습니다.

제가 이것을 무료로 하는 이유는 이 게임이 여러분이 알고 있는 Backgammon의 후계자라고 마음속으로 믿기 때문입니다. 만약 그것이 내 생전에 현실이 된다면, 그 결과는 충분한 보상이 될 것입니다. 소프트웨어 엔지니어이기 때문에 여가 시간에 혼자서 이 모든 것을 할 수 있었으며, 그 과정을 즐겼습니다.
제 규칙을 세상과 공유하기 위해 WebApp을 개발했을 때, Abak Evolution이 온라인이 되는 순간 히트를 칠 것이라고 생각했습니다. Backgammon 플레이어들이 새로운 규칙을 받아들이며 '오, 이걸 왜 생각 못 했을까!'라고 할 것이라고. 놀랍게도, 그렇지 않았습니다. 이것을 쓰고 있는 지금, Abak이 온라인이 된 지 4년이 지났고, 유료 마케팅 캠페인에 수천 달러를 썼지만, 정기적인 플레이어는 기껏해야 수백 명에 불과합니다.
Abak Evolution은 극복하기 어렵다고 판명된 많은 진입 장벽에 직면해 있습니다:
- 고전 백개먼보다 도전적이며 학습 곡선이 가파릅니다.
- 백개먼 플레이어들은 그들의 게임에 매우 몰입하고 있으며 Abak를 위협이나 침입자로 여깁니다.
- 많은 사람들은 컴퓨터보다 인간과 백개먼을 하는 것을 좋아하며, 이를 위해서는 비판적인 대규모 플레이어가 필요합니다.
- 통신 및 콘텐츠 제작을 확장할 자원이 부족합니다.
- 앱은 백개먼 경험의 최첨단이 아니며 고급 백개먼 플레이어가 원하는 도구가 많이 부족합니다.
이것이 내 전쟁의 현재 전선입니다. 여가 시간에 그것들에 매진하며, 학습 콘텐츠를 우선시하고 있습니다. 그것이 모든 것 중에서 가장 무거운 장벽이라고 생각하기 때문입니다. 인공지능에 너무 많은 시간을 보내는데, 그냥 좋아하기 때문입니다. 지금은 엔진이 꽤 잘 플레이하고 있고 더 강한 플레이어가 필요하지 않지만요.
시간을 내주셔서 감사합니다.