Choose Language
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
language choose
Abak Logo
간단한 불평.
저는 새로운 게임을 발명하려고 앉은 적이 없었습니다. 그냥 저절로 나왔습니다. 친구와 Backgammon을 하고 있었는데, 규칙의 단조로움에 약간 지루해하던 중 이 아이디어가 머릿속에 떠올랐습니다. 1999년 9월, 이스터 섬에서였습니다.
그 순간부터 20년 이상이 지났고, 규칙, 메커닉스, 앱, 웹사이트, 마케팅 콘텐츠 등을 개발하는 데 수천 시간을 투자했습니다.
제가 이것을 무료로 하는 이유는 이 게임이 여러분이 알고 있는 Backgammon의 후계자라고 마음속으로 믿기 때문입니다. 만약 그것이 내 생전에 현실이 된다면, 그 결과는 충분한 보상이 될 것입니다. 소프트웨어 엔지니어이기 때문에 여가 시간에 혼자서 이 모든 것을 할 수 있었으며, 그 과정을 즐겼습니다.
제 규칙을 세상과 공유하기 위해 WebApp을 개발했을 때, Abak Evolution이 온라인이 되는 순간 히트를 칠 것이라고 생각했습니다. Backgammon 플레이어들이 새로운 규칙을 받아들이며 '오, 이걸 왜 생각 못 했을까!'라고 할 것이라고. 놀랍게도, 그렇지 않았습니다. 이것을 쓰고 있는 지금, Abak이 온라인이 된 지 4년이 지났고, 유료 마케팅 캠페인에 수천 달러를 썼지만, 정기적인 플레이어는 기껏해야 수백 명에 불과합니다.
Abak Evolution은 극복하기 어렵다고 판명된 많은 진입 장벽에 직면해 있습니다:
  • 고전 백개먼보다 도전적이며 학습 곡선이 가파릅니다.
  • 백개먼 플레이어들은 그들의 게임에 매우 몰입하고 있으며 Abak를 위협이나 침입자로 여깁니다.
  • 많은 사람들은 컴퓨터보다 인간과 백개먼을 하는 것을 좋아하며, 이를 위해서는 비판적인 대규모 플레이어가 필요합니다.
  • 통신 및 콘텐츠 제작을 확장할 자원이 부족합니다.
  • 앱은 백개먼 경험의 최첨단이 아니며 고급 백개먼 플레이어가 원하는 도구가 많이 부족합니다.
이것이 내 전쟁의 현재 전선입니다. 여가 시간에 그것들에 매진하며, 학습 콘텐츠를 우선시하고 있습니다. 그것이 모든 것 중에서 가장 무거운 장벽이라고 생각하기 때문입니다. 인공지능에 너무 많은 시간을 보내는데, 그냥 좋아하기 때문입니다. 지금은 엔진이 꽤 잘 플레이하고 있고 더 강한 플레이어가 필요하지 않지만요.
시간을 내주셔서 감사합니다.