Bu, tavlanın resmi kuralları için kapsamlı bir referanstır. İster bir anlaşmazlığı çözüyor olun ister oyunu ilk kez öğreniyor olun, bu rehber bilmeniz gereken her kuralı kapsar.

Oyuna Genel Bakış

Tavla, pul adı verilen 24 dar üçgenden oluşan bir tahta üzerinde oynanan iki kişilik bir masa oyunudur. Üçgenler renk olarak değişir ve her biri altı noktadan oluşan dört bölgeye ayrılmıştır.

Her oyuncunun kendi renginde 15 pulu vardır. Oyunda ayrıca bir çift standart altı yüzlü zar, isteğe bağlı çift küpü ve zar bardakları kullanılır.

Oyunun amacı, tüm pullarınızı iç tahtanıza taşıyıp ardından çıkarmaktır. Tüm pullarını ilk çıkaran oyuncu oyunu kazanır.

Backgammon game overview

Tahta Düzeni ve Nokta Numaralandırması

24 nokta dört bölgeye ayrılmıştır:

Oyuncunun İç Tahtası: 1'den 6'ya kadar noktalar
Oyuncunun Dış Tahtası: 7'den 12'ye kadar noktalar
Rakibin Dış Tahtası: 13'ten 18'e kadar noktalar
Rakibin İç Tahtası: 19'dan 24'e kadar noktalar

İç tahtalar birbirine zıttır. Çubuk — tahtanın ortasından geçen yükseltilmiş bir çıkıntı — iç tahtaları dış tahtalardan ayırır.

Backgammon board with labeled points

Bir oyuncu için 1. nokta, diğer oyuncu için 24. noktadır ve bu böyle devam eder. Numaralandırma her zaman oyuncunun hareket yönünde ilerler.

The bar in backgammon

Pulların Başlangıç Konumu

Her oyuncu 15 pulunu şu şekilde yerleştirir:

  • 2 — 24-noktada iki pul
  • 5 — 13-noktada beş pul
  • 3 — 8-noktada üç pul
  • 5 — 6-noktada beş pul

Rakibin kurulumu sizinkinin ayna görüntüsüdür.

Initial position of checkers

Oyunu Başlatma

Her oyuncu bir zar atar. Yüksek sayıyı atan oyuncu ilk başlar ve her iki zarda gösterilen sayıları ilk hamlesi için kullanır.

Her iki oyuncu da aynı sayıyı atarsa, farklı sayılar gelene kadar tekrar atarlar.

İlk turdan sonra, her oyuncu sırasının başında iki zar atar.

Opening dice roll in backgammon

Hareket Kuralları

Zar atışı, bir oyuncunun pullarını kaç nokta hareket ettirebileceğini gösterir. Aşağıdaki kurallar geçerlidir:

1

Pullar her zaman ileri, oyuncunun iç tahtasına doğru hareket ettirilir.

2

İki zardaki sayılar ayrı hamleleri oluşturur. Bir oyuncu, zarların toplamı kadar bir pul hareket ettirebilir veya her zar için bir tane olmak üzere iki pul hareket ettirebilir.

3

Bir pul yalnızca açık bir noktaya — iki veya daha fazla rakip pul tarafından işgal edilmemiş bir noktaya — konabilir.

4

Çift atan bir oyuncu gösterilen sayıyı dört kez oynar.

5

Bir oyuncu yasal olarak mümkünse her iki sayıyı da kullanmalıdır. Yalnızca biri oynanabiliyorsa, büyük sayı oynanmalıdır. Hiçbiri oynanamıyorsa tur kaybedilir.

Movement rules illustration
Open and blocked points

Vurma

Tek bir rakip pul tarafından işgal edilen bir nokta (açık pul) savunmasızdır. Bir açık pula konarsanız, rakip pul noktadan alınır ve çubuğa yerleştirilir.

Hitting a blot

Bir oyuncunun çubukta bir veya daha fazla pulu olduğunda, ilk görevi bu pulları rakibin iç tahtasına yeniden sokmaktır.

Bir pul, atılan sayıya karşılık gelen bir noktaya girer. Örneğin, 2 atışı rakibin 2-noktasına (23. nokta) girişe izin verir.

Re-entering from the bar

Kapalı Tahta

Rakibin iç tahtasındaki altı noktanın tamamı kapalıysa (rakibin iki veya daha fazla pulu tarafından işgal edilmişse), yakalanan oyuncu giremez ve sırasını kaybeder.

Bu durum, 'kapalı tahta' veya 'prim' olarak adlandırılır ve tavladaki en güçlü pozisyonlardan biridir.

Closed board / Prime position

Taş Çıkarma Kuralları

Bir oyuncu tüm 15 pulunu iç tahtasına taşıdığında, taş çıkarmaya başlayabilir.

Bir oyuncu, pulun bulunduğu noktaya karşılık gelen bir sayı atarak pul çıkarır. Örneğin, 6 atmak 6-noktadan çıkarmaya izin verir.

Basic bearing off example

Atılan sayının gösterdiği noktada pul yoksa, oyuncu daha yüksek numaralı bir noktadaki pul ile yasal bir hamle yapmalıdır.

Daha yüksek numaralı noktalarda pul yoksa, oyuncu en yüksek işgal edilen noktadan bir pul çıkarmalıdır (ve çıkarabilir).

Bearing off from highest point

Taş çıkarma süreci sırasında bir pul vurulursa, oyuncu o pulu yeniden sokmalı ve çıkarmaya devam etmeden önce iç tahtasına geri getirmelidir.

Hit during bearing off

Mars ve Tavla

Tek (×1)

Single win

Bir oyunun sonunda, kaybeden oyuncu en az bir pul çıkarmışsa, yalnızca çift küpünde gösterilen değeri (veya küp kullanılmamışsa 1) kaybeder. Bu tek oyundur.

Mars (×2)

Gammon win

Kaybeden oyuncu hiç pul çıkarmamışsa, mars olur ve çift küpünün değerinin iki katını kaybeder.

Tavla (×3)

Backgammon win

Kaybeden oyuncu hiç pul çıkarmamışsa VE hâlâ çubukta veya kazananın iç tahtasında pulu varsa, tavla olur ve çift küpünün değerinin üç katını kaybeder.

Çift Küpü

Çift küpü, oyunun mevcut bahsini takip etmek için kullanılır. Ortada, 64 sayısı yukarı bakacak şekilde başlar (1 bahsini temsil eder).

Bir oyuncunun sırasının başında, zar atmadan önce, o oyuncu bahisleri ikiye katlamayı teklif edebilir. Rakip ya kabul etmeli (almalı) ya da reddetmelidir (bırakmalı).

Rakip bırakırsa, mevcut bahiste oyunu derhal kaybeder. Kabul ederse, oyun önceki bahsin iki katıyla devam eder ve rakip artık küpün sahibidir — yalnızca o bir sonraki ikiye katlamayı teklif edebilir.

Küp bir oyunda birden fazla kez ikiye katlanabilir: 1 → 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64.

Backgammon doubling cube

İsteğe Bağlı ve Ev Kuralları

Tavlada birçok isteğe bağlı kural mevcuttur:

Jacoby Kuralı

Oyun sırasında hiçbir oyuncu ikiye katlama teklif etmemişse, mars veya tavla yalnızca tek oyun olarak sayılır. Bu, oyunu hızlandırır.

Crawford Kuralı

Maç oyununda, bir oyuncu maçı kazanmaya bir puan uzaktaysa, bir sonraki oyunda çift küpü kullanılamaz.

Beaver

Bir oyuncu ikiye katlanırsa, küpün mülkiyetini elinde tutarak derhal tekrar ikiye katlayabilir (beaver).

Otomatik Çiftler

Her iki oyuncu da açılış atışında aynı sayıyı atarsa, çift küpü 2'ye çevrilir.

Daha derin bir meydan okuma mı istiyorsunuz? Abak Evolution bu kurallara pul sınıfları ekler.