Backgammon یکی از قدیمی‌ترین بازی‌های صفحه‌ای جهان است و قدمتش به بیش از ۵۰۰۰ سال می‌رسد. این بازی‌ای از راهبرد و شانس است که بین دو بازیکن روی صفحه‌ای با ۲۴ مثلث باریک به نام نقطه انجام می‌شود. اگر تا به حال بازی نکرده‌اید، نگران نباشید — این راهنما شما را در تمام چیزهایی که باید بدانید همراهی می‌کند.

Backgammon چیست؟

Backgammon یک بازی صفحه‌ای دونفره است که در آن هر بازیکن ۱۵ مهره دارد (که گاهی سنگ یا مرد هم نامیده می‌شوند) و این مهره‌ها بر اساس پرتاب دو تاس میان ۲۴ نقطهٔ مثلثی حرکت می‌کنند.

هدف ساده است: اولین کسی باشید که همهٔ مهره‌های خود را دور صفحه حرکت می‌دهد و آن‌ها را خارج می‌کند. در حالی که تاس‌ها تعیین می‌کنند چقدر حرکت می‌کنید، راهبرد تعیین می‌کند کدام مهره‌ها را و در چه زمانی حرکت دهید.

این بازی عناصر راهبرد و احتمال را با هم ترکیب می‌کند و هر بازی را منحصربه‌فرد می‌سازد. چه تفننی بازی کنید و چه رقابتی، Backgammon چالش‌های تاکتیکی عمیقی را در قالبی قابل‌فهم ارائه می‌دهد.

What is backgammon - board overview

صفحه و چیدمان اولیه

صفحهٔ Backgammon دارای ۲۴ مثلث باریک به نام نقطه است که از ۱ تا ۲۴ شماره‌گذاری می‌شوند. این نقاط در چهار ناحیهٔ شش‌نقطه‌ای گروه‌بندی شده‌اند:

1 خانهٔ شما (نقاط ۱–۶)
2 بخش بیرونی شما (نقاط ۷–۱۲)
3 بخش بیرونی حریف (نقاط ۱۳–۱۸)
4 خانهٔ حریف (نقاط ۱۹–۲۴)
Backgammon board quadrants diagram

یک میلهٔ برجسته صفحه را به دو نیم تقسیم می‌کند. این میله مهره‌های خورده‌شده‌ای را نگه می‌دارد که منتظر ورود دوباره به بازی هستند.

The bar in backgammon

هر بازیکن با ۱۵ مهره در الگوی مشخصی آغاز می‌کند:

  • ۲ مهره روی نقطهٔ ۲۴
  • ۵ مهره روی نقطهٔ ۱۳
  • ۳ مهره روی نقطهٔ ۸
  • ۵ مهره روی نقطهٔ ۶
Backgammon initial setup diagram

مهره‌های حریف همین چیدمان را از دید خودش به‌صورت آینه‌ای دارند. هر دو بازیکن در جهت‌های مخالف، به سمت خانهٔ خود حرکت می‌کنند.

چگونه مهره‌های خود را حرکت دهید

در هر نوبت، دو تاس می‌ریزید و مطابق آن مهره‌های خود را حرکت می‌دهید. قوانین کلیدی این‌ها هستند:

1

هر تاس یک حرکت جداگانه را نشان می‌دهد. می‌توانید یک مهره را به اندازهٔ مجموع هر دو تاس حرکت دهید، یا دو مهرهٔ متفاوت را هر کدام با یک تاس جابه‌جا کنید.

2

مهره‌ها همیشه به جلو حرکت می‌کنند (به سمت خانهٔ شما)، از نقاط با شمارهٔ بالاتر به نقاط با شمارهٔ پایین‌تر.

3

فقط می‌توانید روی نقاط باز فرود بیایید — یعنی نقاطی که با دو مهره یا بیشتر از مهره‌های حریف اشغال نشده‌اند.

4

اگر جفت بیاورید (مثلاً 3-3)، به‌جای دو حرکت، چهار حرکت با همان عدد دارید.

How checkers move in backgammon
Moving with doubles in backgammon

اگر از نظر قانونی ممکن باشد، باید هر دو عدد تاس را استفاده کنید. اگر فقط یکی را بتوانید بازی کنید، باید عدد بزرگ‌تر را بازی کنید. اگر هیچ‌کدام قابل بازی نباشند، نوبت شما از دست می‌رود.

زدن و ورود دوباره

نقطه‌ای که فقط یک مهره روی آن باشد blot نامیده می‌شود. اگر روی blot حریف فرود بیایید، آن مهره زده می‌شود و روی میله قرار می‌گیرد.

بازیکنی که مهره روی میله دارد، باید پیش از هر حرکت دیگری آن‌ها را به بازی برگرداند. برای ورود دوباره، تاس می‌ریزید و مهره را روی نقطهٔ متناظر در خانهٔ حریف می‌گذارید.

برای نمونه، اگر ۴ بیاورید، از نقطهٔ ۲۱ وارد می‌شوید (نقطهٔ ۴ حریف). اگر هر دو نقطهٔ ورود بسته باشند، نوبت خود را از دست می‌دهید.

زدن یکی از عناصر راهبردی مهم است — فرستادن مهرهٔ حریف به میله می‌تواند tempo قابل‌توجهی به شما بدهد.

Hitting a blot in backgammon
Entering from the bar in backgammon

خارج کردن مهره‌ها

وقتی هر ۱۵ مهرهٔ شما در خانهٔ شما باشند (نقاط ۱–۶)، می‌توانید خارج کردن را آغاز کنید.

برای خارج کردن یک مهره، عددی می‌آورید که با نقطهٔ قرارگیری آن مهره متناظر باشد. برای مثال، آوردن ۵ به شما اجازه می‌دهد یک مهره را از نقطهٔ ۵ خارج کنید.

Bearing off step 1

اگر عددی بیشتر از بالاترین نقطهٔ اشغال‌شدهٔ خود بیاورید، می‌توانید از بالاترین نقطهٔ اشغال‌شده مهره خارج کنید. برای مثال، اگر بالاترین مهرهٔ شما روی نقطهٔ ۳ باشد و ۶ بیاورید، می‌توانید از نقطهٔ ۳ خارج کنید.

Bearing off with higher number

اگر هنگام خارج کردن مهره‌ای زده شود، باید آن را دوباره به خانهٔ خود برگردانید و سپس خارج کردن را ادامه دهید.

اولین بازیکنی که هر ۱۵ مهرهٔ خود را خارج کند، برندهٔ بازی است!

مکعب دوبل

مکعب دوبل یک تاس با اعداد ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ روی وجه‌هایش است. از آن برای بالا بردن ارزش بازی در طول مسابقه استفاده می‌شود.

در شروع نوبت خود (پیش از تاس ریختن)، می‌توانید پیشنهاد دوبل بدهید. حریف می‌تواند بپذیرد (take) یا رد کند (drop). اگر رد کند، بازی را با ارزش فعلی می‌بازد.

این مکعب یک لایهٔ دیگر از عمق راهبردی به بازی اضافه می‌کند. اینکه چه زمانی دوبل بدهید و چه زمانی بپذیرید یا رد کنید، یکی از مهم‌ترین مهارت‌ها در Backgammon رقابتی است.

The doubling cube in backgammon

امتیازدهی: Gammon و Backgammon

یک برد معمولی ۱ امتیاز ارزش دارد (ضرب‌در ارزش مکعب). اما بردهای پاداشی هم وجود دارند:

Gammon

Gammon: اگر همهٔ مهره‌های خود را خارج کنید در حالی که حریف هنوز هیچ مهره‌ای خارج نکرده است، یک gammon می‌برید — به ارزش ۲ امتیاز.

Backgammon

Backgammon: اگر همهٔ مهره‌های خود را خارج کنید در حالی که حریف هنوز هیچ مهره‌ای خارج نکرده و هنوز مهره‌ای روی میله یا در خانهٔ شما دارد، یک backgammon می‌برید — به ارزش ۳ امتیاز.

بعدش چه؟ Abak Evolution را امتحان کنید!

اکنون که می‌دانید چگونه Backgammon کلاسیک بازی کنید، آماده‌اید Abak Evolution را کشف کنید — یک واریانت که کلاس‌های مختلف مهره را با توانایی‌های منحصربه‌فرد به بازی اضافه می‌کند.

Abak همهٔ قوانین Backgammon کلاسیک را حفظ می‌کند، اما ژنرال‌ها، دروئیدها، نگهبان‌ها و سربازان مجروح را اضافه می‌کند. انگار Backgammon تکامل یافته است.

Abak Evolution checker classes

در abak.me رایگان بازی کنید و بُعد تازه‌ای از عمق راهبردی را کشف کنید.

آمادهٔ بازی هستید؟ Abak Evolution را رایگان امتحان کنید!