Backgammon بازیای است که شانس صحنه را میچیند، اما راهبرد نمایش را مینویسد. گرچه نمیتوانید تاسها را کنترل کنید، میتوانید کنترل کنید کدام مهرهها را و چه زمانی حرکت دهید. این راهنما مهمترین مفاهیم راهبردی را که هر بازیکن Backgammon باید بداند پوشش میدهد.
مبانی راهبردی
پیش از ورود به راهبردهای مشخص، چند اصل وجود دارد که هر بازیکن باید درونی کند:
پخش مهرهها کلیدی است. مهرههای خود را طوری پخش کنید که پوشش پرتابهای آینده را بیشینه کند.
از جا گذاشتن blot در موقعیتهای خطرناک، بهخصوص در خانهٔ حریف، پرهیز کنید.
نقطه بسازید (دو مهره یا بیشتر را روی هم قرار دهید) تا صفحه را کنترل کرده و حرکت حریف را محدود کنید.
از پیش برنامهریزی کنید. فقط به پرتاب فعلی واکنش نشان ندهید — به این فکر کنید که حریف ممکن است بعد چه کند.
ریسک را مدیریت کنید. گاهی حرکت جسورانه درست است؛ گاهی ایمنی برنده میشود.
حرکتهای آغازین
پرتاب آغازین بسیار مهم است، چون لحن بقیهٔ بازی را تعیین میکند. میان متخصصان دربارهٔ بهترین حرکتهای آغازین برای هر تاس توافق گستردهای وجود دارد:
پرتابهایی که به ساخت نقطه منجر میشوند معمولاً قویترین هستند. آوردن 3-1 (ساختن نقطهٔ ۵) و 6-1 (ساختن bar point) دو بهترین پرتاب آغازین محسوب میشوند.
Roll 3-1: Make the 5-point
Roll 6-1: Make the bar point
پرتابهای splitting و slotting (مانند 2-1، 4-1، 5-1) شامل قرار دادن یک مهره روی نقطهای راهبردی و مفید هستند، اغلب با مقداری ریسک.
Splitting example: 2-1 opening
پرتابهای running (مثل 6-5) روی جلو بردن سریع مهرههای عقبی شما تمرکز دارند.
Roll 6-5: Running play
حرکتهای استاندارد هر پرتاب آغازین را یاد بگیرید و بلافاصله بازیتان بهتر میشود.
ساختن primeها
prime ردیفی از نقاط بستهٔ پیاپی است (هرکدام با دو مهره یا بیشتر از شما). یک prime ششنقطهای دیواری نفوذناپذیر است — حریف نمیتواند از آن عبور کند.
ساختن prime در جلوی مهرههای حریف یکی از نیرومندترین راهبردهاست. حتی یک prime چهار یا پنجنقطهای هم میتواند ویرانگر باشد.
هنگام ساختن prime، روی ایجاد آن در جلوی مهرههای عقبی حریف تمرکز کنید. prime پشت مهرههای او فایدهٔ چندانی ندارد.
نگه داشتن یک prime به زمانبندی دقیق نیاز دارد. باید بتوانید آن را به اندازهٔ کافی حفظ کنید تا موقعیت خود را جلو ببرید و همزمان حریف را گرفتار نگه دارید.
بازیِ دویدنی
بازیِ دویدنی سادهترین راهبرد است: مهرههای خود را هرچه سریعتر به خانه برسانید. این راهبرد زمانی بهترین نتیجه را میدهد که در شمارش pip جلو باشید (مجموع فاصلهٔ باقیمانده).
اگر در race برتری قابلتوجهی دارید، از تماس غیرضروری با حریف دوری کنید. بدوید، نجنگید.
بهطور منظم شمارش pip را حساب کنید تا بدانید آیا بازیِ دویدنی عملی است یا نه. اگر عقب هستید، باید به راهبردی تاکتیکیتر تغییر مسیر دهید.
بازیِ holding
در بازیِ holding، شما یک anchor (نقطهٔ ساختهشده) را در عمق خانهٔ حریف نگه میدارید، معمولاً نقطهٔ ۲۰ یا ۲۱.
این به شما جای امنی برای ورود دوباره از میله میدهد و تهدیدی دائمی ایجاد میکند تا وقتی حریف مهرههایش را به خانهاش میآورد، او را بزنید.
بازیِ holding یک راهبرد دفاعی محکم است، بهخصوص وقتی در race عقب هستید. نکتهٔ اصلی این است که anchor خود را آنقدر نگه دارید تا یک فرصت ضربه به دست آورید.
بازیِ back game
back game یک راهبرد پیشرفته است که در آن دو یا چند نقطه را در خانهٔ حریف نگه میدارید و منتظر فرصتی میمانید تا هنگام خارج کردن مهرهها او را بزنید.
با اینکه جذاب به نظر میرسد، back game به زمانبندی دقیق نیاز دارد. شما باید در خانهٔ خود مهرههای کافی داشته باشید تا بعد از ضربه زدن، حریف را مهار کنید.
بدون زمانبندی درست، ضربه میزنید اما نمیتوانید حریف را نگه دارید و در هر صورت میبازید. back game آخرین راه چاره است، نه انتخاب اول.
راهبرد Blitz
blitz شامل حملهٔ تهاجمی به مهرههای آسیبپذیر حریف، فرستادن آنها به میله و سپس بستن خانهٔ خود است.
این راهبرد زمانی بهترین کارایی را دارد که حریف در خانهٔ شما یا نزدیک آن blot داشته باشد. هرچه میبینید بزنید و نقطه بسازید تا راه او را ببندید.
blitz میتواند بازیها را سریع ببرد، اما ریسک هم دارد — اگر حملهتان متوقف شود، ممکن است با ساختار صفحهای ضعیف باقی بمانید.
راهبرد Anchor
anchor یک نقطهٔ ساختهشده در خانهٔ حریف است. anchorها دو کار حیاتی انجام میدهند: وقتی زده میشوید نقطهای امن برای ورود دوباره میدهند و مهرههای عبوری را تهدید به ضربه میکنند.
Advanced Anchors
anchorهای پیشرفته (نقاط ۴ و ۵ در خانهٔ حریف) قویترین هستند، زیرا حرکت حریف را مؤثرتر محدود میکنند.
Low Anchors
anchorهای پایین (نقاط ۱ و ۲) ارزش کمتری دارند، اما هنوز هم از نداشتن anchor بهترند.
راهبرد دوبل
دانستن اینکه چه زمانی دوبل بدهید، بپذیرید یا رد کنید یکی از سودآورترین مهارتها در Backgammon است. چند راهنما در اینجا آمده است:
وقتی برتری واضحی دارید دوبل بدهید، ترجیحاً زمانی که احتمال بردتان حدود ۷۰٪ یا بیشتر است.
اگر فکر میکنید دستکم ۲۵٪ شانس برد دارید (take point)، دوبل را بپذیرید.
هنگام تصمیمگیری تهدیدهای gammon را در نظر بگیرید. اگر حریف ممکن است شما را gammon کند، take point بالاتر میرود.
در بازی مسابقهای، امتیازها بهطور جدی بر تصمیمهای دوبل اثر میگذارند. جدول پایهٔ match equity را یاد بگیرید.
اشتباهات رایج که باید از آنها پرهیز کنید
روی یک نقطه مهرههای بیش از حد انباشته نکنید. این کار منابع را هدر میدهد و انعطافپذیری را کم میکند.
بیش از حد زود ندوید. اگر عقب هستید، تماس به نفع شماست.
شمارش pip را نادیده نگیرید. بدانید در race جلو هستید یا عقب.
بیش از حد منفعل نباشید. گاهی باید ریسک کنید تا فرصتهای برد بسازید.
در اوایل بازی برای ساختن نقطهٔ ۵ کوتاهی نکنید. نقطهٔ ۵ باارزشترین نقطه در خانهٔ شماست.
راهبرد در Abak Evolution
همهٔ موارد بالا دربارهٔ Abak Evolution هم صادقاند، اما اضافه شدن کلاسهای مهره لایههای راهبردی کاملاً تازهای میسازد:
ژنرال میتواند به عقب برود و این او را به ابزاری چندمنظوره برای دفاع و زمانبندی تبدیل میکند. برای بیشترین انعطاف، او را بالای پشتههای خود نگه دارید.
دروئید حریفان را در بخش بیرونی بیحرکت میکند. او را طوری جای دهید که مهرههای کلیدی دشمن را قفل کند.
نگهبانها بهتنهایی راه را میبندند اما ممکن است توسط دروئیدها گرفتار شوند. از آنها هوشمندانه برای کنترل نقاط حیاتی استفاده کنید.
سربازان مجروح حرکت محدودی دارند. از آنها محافظت کنید و مسیر بازگشتشان به خانه را با دقت برنامهریزی کنید.
محور Y اهمیت دارد: ترتیب مهرهها در یک پشته، ابعاد تاکتیکی تازهای ایجاد میکند که ویژهٔ Abak است.
راهبردتان را محک بزنید — Abak Evolution را رایگان بازی کنید!