این یک مرجع جامع برای قوانین رسمی Backgammon است. چه در حال حل‌وفصل اختلاف باشید و چه برای نخستین بار بازی را یاد بگیرید، این راهنما هر قانونی را که باید بدانید پوشش می‌دهد.

نمای کلی بازی

Backgammon یک بازی صفحه‌ای دونفره است که روی صفحه‌ای متشکل از ۲۴ مثلث باریک به نام نقطه انجام می‌شود. این مثلث‌ها رنگ‌های متناوب دارند و در چهار ناحیه گروه‌بندی شده‌اند.

هر بازیکن ۱۵ مهره با رنگ خود دارد. بازی همچنین از یک جفت تاس استاندارد شش‌وجهی، مکعب دوبل اختیاری و لیوان تاس استفاده می‌کند.

هدف بازی این است که همهٔ مهره‌های خود را به خانهٔ خود منتقل کنید و سپس آن‌ها را خارج کنید. اولین بازیکنی که همهٔ مهره‌هایش را خارج کند، برندهٔ بازی است.

Backgammon game overview

چیدمان صفحه و شماره‌گذاری نقاط

۲۴ نقطه به چهار ناحیه تقسیم می‌شوند:

خانهٔ بازیکن: نقاط ۱ تا ۶
بخش بیرونی بازیکن: نقاط ۷ تا ۱۲
بخش بیرونی حریف: نقاط ۱۳ تا ۱۸
خانهٔ حریف: نقاط ۱۹ تا ۲۴

خانه‌ها روبه‌روی یکدیگر قرار دارند. میله — برآمدگی بلندی که از وسط صفحه می‌گذرد — خانه‌ها را از بخش‌های بیرونی جدا می‌کند.

Backgammon board with labeled points

نقطهٔ ۱ برای یک بازیکن همان نقطهٔ ۲۴ برای دیگری است و به همین ترتیب ادامه دارد. شماره‌گذاری همیشه در جهت حرکت بازیکن پیش می‌رود.

The bar in backgammon

موقعیت آغازین مهره‌ها

هر بازیکن ۱۵ مهرهٔ خود را به این صورت می‌چیند:

  • 2 — دو مهره روی نقطهٔ ۲۴
  • 5 — پنج مهره روی نقطهٔ ۱۳
  • 3 — سه مهره روی نقطهٔ ۸
  • 5 — پنج مهره روی نقطهٔ ۶

چیدمان حریف تصویر آینه‌ای چیدمان شماست.

Initial position of checkers

شروع بازی

هر بازیکن یک تاس می‌ریزد. بازیکنی که عدد بزرگ‌تری بیاورد، اول بازی می‌کند و برای حرکت اول خود از اعداد هر دو تاس استفاده می‌کند.

اگر هر دو بازیکن عدد یکسانی بیاورند، دوباره تاس می‌ریزند تا اعداد متفاوت ظاهر شوند.

پس از نوبت اول، هر بازیکن در آغاز نوبت خود دو تاس می‌ریزد.

Opening dice roll in backgammon

قوانین حرکت

پرتاب تاس‌ها نشان می‌دهد بازیکن چند نقطه می‌تواند مهره‌های خود را جابه‌جا کند. قوانین زیر اعمال می‌شوند:

1

مهره‌ها همیشه به جلو و به سمت خانهٔ بازیکن حرکت داده می‌شوند.

2

اعداد دو تاس حرکت‌های جداگانه را تشکیل می‌دهند. بازیکن می‌تواند یک مهره را به اندازهٔ مجموع دو تاس حرکت دهد، یا دو مهره را، هر کدام با یک تاس.

3

یک مهره فقط می‌تواند روی نقطهٔ باز فرود بیاید — نقطه‌ای که با دو مهره یا بیشتر از مهره‌های حریف اشغال نشده باشد.

4

بازیکنی که جفت می‌آورد، عدد نشان‌داده‌شده را چهار بار بازی می‌کند.

5

بازیکن باید در صورت امکان قانونی هر دو عدد را استفاده کند. اگر فقط یکی قابل بازی باشد، باید عدد بزرگ‌تر استفاده شود. اگر هیچ‌کدام قابل بازی نباشند، نوبت از دست می‌رود.

Movement rules illustration
Open and blocked points

زدن

نقطه‌ای که یک مهرهٔ تنها از حریف (یک blot) روی آن باشد، آسیب‌پذیر است. اگر روی یک blot فرود بیایید، مهرهٔ حریف از آن نقطه برداشته شده و روی میله قرار می‌گیرد.

Hitting a blot

هر زمان بازیکنی یک یا چند مهره روی میله داشته باشد، نخستین وظیفهٔ او این است که آن مهره‌ها را وارد خانهٔ حریف کند.

یک مهره روی نقطه‌ای وارد می‌شود که با عدد تاس متناظر است. برای مثال، تاس ۲ اجازهٔ ورود به نقطهٔ ۲ حریف (نقطهٔ ۲۳) را می‌دهد.

Re-entering from the bar

خانهٔ بسته

اگر هر شش نقطهٔ خانهٔ حریف بسته باشند (با دو مهره یا بیشتر از مهره‌های حریف اشغال شده باشند)، بازیکنِ زده‌شده نمی‌تواند وارد شود و نوبتش را از دست می‌دهد.

این وضعیت که «خانهٔ بسته» یا «prime» نامیده می‌شود، یکی از قدرتمندترین موقعیت‌ها در Backgammon است.

Closed board / Prime position

قوانین خارج کردن مهره‌ها

وقتی بازیکن هر ۱۵ مهرهٔ خود را به خانه‌اش منتقل کرد، می‌تواند خارج کردن را آغاز کند.

بازیکن با آوردن عددی که با نقطهٔ محل مهره متناظر است، آن مهره را خارج می‌کند. برای مثال، آوردن ۶ اجازه می‌دهد از نقطهٔ ۶ خارج کنید.

Basic bearing off example

اگر روی نقطه‌ای که تاس نشان می‌دهد مهره‌ای نباشد، بازیکن باید با مهره‌ای روی نقطه‌ای با شمارهٔ بالاتر یک حرکت قانونی انجام دهد.

اگر روی نقاط با شمارهٔ بالاتر مهره‌ای وجود نداشته باشد، بازیکن باید (و می‌تواند) از بالاترین نقطهٔ اشغال‌شده یک مهره خارج کند.

Bearing off from highest point

اگر هنگام فرایند خارج کردن مهره‌ای زده شود، بازیکن باید آن مهره را دوباره وارد کند و پیش از ادامهٔ خارج کردن آن را به خانه برگرداند.

Hit during bearing off

Gammon و Backgammon

Single (×1)

Single win

در پایان بازی، اگر بازنده دست‌کم یک مهره خارج کرده باشد، فقط به اندازهٔ عدد نشان‌داده‌شده روی مکعب دوبل می‌بازد (یا ۱ اگر مکعب استفاده نشده باشد). این یک بازیِ تک است.

Gammon (×2)

Gammon win

اگر بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده باشد، gammon شده و دو برابر ارزش مکعب دوبل می‌بازد.

Backgammon (×3)

Backgammon win

اگر بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده باشد و هنوز مهره‌ای روی میله یا در خانهٔ برنده داشته باشد، backgammon شده و سه برابر ارزش مکعب دوبل می‌بازد.

مکعب دوبل

از مکعب دوبل برای پیگیری ارزش فعلی بازی استفاده می‌شود. این مکعب در وسط با عدد ۶۴ رو به بالا آغاز می‌شود (که نشان‌دهندهٔ ارزش ۱ است).

در آغاز نوبت یک بازیکن، پیش از تاس ریختن، آن بازیکن می‌تواند پیشنهاد دوبل بدهد. حریف باید یا بپذیرد (take) یا رد کند (drop).

اگر حریف رد کند، بلافاصله بازی را با ارزش فعلی می‌بازد. اگر بپذیرد، بازی با دو برابر ارزش قبلی ادامه می‌یابد و اکنون حریف مالک مکعب می‌شود — فقط او می‌تواند دوبل بعدی را پیشنهاد دهد.

مکعب می‌تواند چندین بار در یک بازی دوبل شود: 1 → 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64.

Backgammon doubling cube

قوانین اختیاری و خانگی

چندین قانون اختیاری در Backgammon وجود دارد:

قانون Jacoby

اگر هیچ‌یک از بازیکنان در طول بازی دوبل پیشنهاد نداده باشند، gammon یا backgammon فقط به‌عنوان یک بازیِ تک حساب می‌شود. این کار سرعت بازی را بیشتر می‌کند.

قانون Crawford

در بازی مسابقه‌ای، اگر یک بازیکن فقط یک امتیاز تا برد در مسابقه فاصله داشته باشد، در بازی بعدی نمی‌توان از مکعب دوبل استفاده کرد.

Beaver

اگر بازیکنی دوبل شود، می‌تواند بلافاصله redouble کند (beaver) و در عین حال مالکیت مکعب را حفظ کند.

دوبل‌های خودکار

اگر هر دو بازیکن در پرتاب آغازین یک عدد یکسان بیاورند، مکعب دوبل روی ۲ قرار می‌گیرد.

چالش عمیق‌تری می‌خواهید؟ Abak Evolution کلاس‌های مهره را به این قوانین اضافه می‌کند.