هذا مرجع شامل للقواعد الرسمية للطاولة. سواء كنت تحسم خلافًا أو تتعلم اللعبة لأول مرة، يغطي هذا الدليل كل قاعدة تحتاج لمعرفتها.
نظرة عامة على اللعبة
الطاولة هي لعبة لوحية للاعبين تُلعب على لوحة تتكون من 24 مثلثًا ضيقًا يُسمى نقاطًا. تتناوب المثلثات في اللون وتُقسم إلى أربعة أرباع.
يمتلك كل لاعب 15 قطعة من لونه الخاص. تستخدم اللعبة أيضًا زوجًا من النرد ذي الستة أوجه القياسي، ومكعب مضاعفة اختياري، وأكواب نرد.
هدف اللعبة هو نقل جميع قطعك إلى لوحتك الداخلية ثم خلعها. أول لاعب يخلع جميع قطعه يفوز باللعبة.
تخطيط اللوحة وترقيم النقاط
تُقسم النقاط الـ 24 إلى أربعة أرباع:
اللوحتان الداخليتان متقابلتان. الحاجز — حافة مرتفعة تمتد في وسط اللوحة — يفصل اللوحات الداخلية عن الخارجية.
النقطة 1 لأحد اللاعبين هي النقطة 24 للآخر، وهكذا. الترقيم يسير دائمًا في اتجاه حركة اللاعب.
الوضعية الأولية للقطع
يضع كل لاعب قطعه الـ 15 كالتالي:
- 2 — قطعتان على النقطة 24
- 5 — خمس قطع على النقطة 13
- 3 — ثلاث قطع على النقطة 8
- 5 — خمس قطع على النقطة 6
إعداد الخصم هو صورة معكوسة لإعدادك.
بدء اللعبة
يرمي كل لاعب نردًا واحدًا. اللاعب الذي يحصل على الرقم الأعلى يبدأ أولاً، مستخدمًا الأرقام الظاهرة على كلا النردين لحركته الأولى.
إذا رمى كلا اللاعبين نفس الرقم، يُعاد الرمي حتى تظهر أرقام مختلفة.
بعد الدور الأول، يرمي كل لاعب نردين في بداية دوره.
قواعد الحركة
يشير رمي النرد إلى عدد النقاط التي يمكن للاعب تحريك قطعه عبرها. تنطبق القواعد التالية:
تتحرك القطع دائمًا للأمام، نحو اللوحة الداخلية للاعب.
الأرقام على النردين تشكل حركتين منفصلتين. يمكن للاعب تحريك قطعة واحدة بمجموع النردين، أو قطعتين، واحدة لكل نرد.
لا يمكن للقطعة الهبوط إلا على نقطة مفتوحة — نقطة لا يشغلها اثنان أو أكثر من قطع الخصم.
اللاعب الذي يرمي زوجًا متماثلاً يلعب الرقم الظاهر أربع مرات.
يجب على اللاعب استخدام كلا الرقمين إن كان ذلك ممكنًا قانونيًا. إذا كان يمكن لعب رقم واحد فقط، يجب لعب الأعلى. إذا لم يكن أي منهما قابلاً للعب، يُفقد الدور.
الضرب
النقطة التي يشغلها قطعة واحدة للخصم (كشف) تكون معرضة. إذا هبطت على كشف، تُزال قطعة الخصم من النقطة وتُوضع على الحاجز.
في أي وقت يكون لدى اللاعب قطعة أو أكثر على الحاجز، يكون التزامه الأول هو إعادة إدخال تلك القطع إلى اللوحة الداخلية للخصم.
تدخل القطعة على نقطة تتوافق مع الرقم المرمي. على سبيل المثال، رمي 2 يسمح بالدخول على نقطة الخصم الثانية (النقطة 23).
اللوحة المغلقة
إذا كانت جميع النقاط الست في اللوحة الداخلية للخصم محجوبة (مشغولة بقطعتين أو أكثر من قطع الخصم)، لا يستطيع اللاعب المأسور الدخول ويخسر دوره.
هذا الوضع، المسمى 'لوحة مغلقة' أو 'برايم'، هو أحد أقوى المواقع في الطاولة.
قواعد الخلع
بمجرد أن ينقل اللاعب جميع قطعه الـ 15 إلى لوحته الداخلية، يمكنه البدء بالخلع.
يخلع اللاعب قطعة بأن يرمي رقمًا يتوافق مع النقطة التي تقف عليها القطعة. على سبيل المثال، رمي 6 يسمح بالخلع من النقطة 6.
إذا لم تكن هناك قطعة على النقطة المشار إليها بالرمي، يجب على اللاعب القيام بحركة قانونية بقطعة على نقطة ذات رقم أعلى.
إذا لم تكن هناك قطع على نقاط ذات أرقام أعلى، يجب على اللاعب (ويمكنه) خلع قطعة من أعلى نقطة مشغولة.
إذا ضُربت قطعة أثناء عملية الخلع، يجب على اللاعب إعادة إدخال تلك القطعة وإعادتها إلى اللوحة الداخلية قبل الاستمرار في الخلع.
الجامون والباكجامون
عادية (×1)
في نهاية اللعبة، إذا كان اللاعب الخاسر قد خلع قطعة واحدة على الأقل، يخسر فقط القيمة الظاهرة على مكعب المضاعفة (أو 1 إذا لم يُستخدم المكعب). هذه لعبة عادية.
جامون (×2)
إذا لم يكن اللاعب الخاسر قد خلع أي قطعة، يُعتبر مهزومًا بجامون ويخسر ضعف قيمة مكعب المضاعفة.
باكجامون (×3)
إذا لم يكن اللاعب الخاسر قد خلع أي قطعة ولا يزال لديه قطعة على الحاجز أو في اللوحة الداخلية للفائز، يُعتبر مهزومًا بباكجامون ويخسر ثلاثة أضعاف قيمة مكعب المضاعفة.
مكعب المضاعفة
يُستخدم مكعب المضاعفة لتتبع الرهانات الحالية للعبة. يبدأ في المنتصف والرقم 64 موجهًا للأعلى (يمثل رهانًا قيمته 1).
في بداية دور اللاعب، قبل الرمي، يمكن لذلك اللاعب اقتراح مضاعفة الرهانات. يجب على الخصم إما القبول (الأخذ) أو الرفض (الانسحاب).
إذا انسحب الخصم، يخسر اللعبة فورًا بالرهان الحالي. إذا قبل، تستمر اللعبة بضعف الرهان السابق، ويمتلك الخصم الآن المكعب — فقط هو يستطيع اقتراح المضاعفة التالية.
يمكن مضاعفة المكعب عدة مرات في اللعبة: 1 → 2 → 4 → 8 → 16 → 32 → 64.
القواعد الاختيارية وقواعد البيت
توجد عدة قواعد اختيارية في الطاولة:
قاعدة جاكوبي
يُحتسب الجامون أو الباكجامون كلعبة عادية فقط إذا لم يقترح أي لاعب مضاعفة أثناء اللعبة. هذا يسرّع اللعب.
قاعدة كراوفورد
في لعب المباريات، إذا كان أحد اللاعبين على بُعد نقطة واحدة من الفوز بالمباراة، لا يمكن استخدام مكعب المضاعفة في اللعبة التالية.
بيفر
إذا ضوعف لاعب، يمكنه فورًا إعادة المضاعفة (بيفر) مع الاحتفاظ بحيازة المكعب.
المضاعفة التلقائية
إذا رمى كلا اللاعبين نفس الرقم في الرمية الافتتاحية، يُحول مكعب المضاعفة إلى 2.
تريد تحديًا أعمق؟ Abak Evolution تضيف فئات من القطع إلى هذه القواعد.